- Python 100%
Naheliegend waere gewesen, das Siegel der Kartenrueckseite auch auf den Deckel zu heben. Es faellt durch, und zwar nachgemessen mit relief_pruefen.py: Auf die volle Deckelbreite von 140,5 mm gelegt sind 54,4 Prozent seiner schwarzen Formen schmaler als 1,35 mm und 29,8 Prozent der Zwischenraeume enger. Groesser machen hilft nicht — bei 200 mm sind es noch 38 Prozent, bei 400 mm 12. Uebrig bleibt, was gross und flaechig ist: das Band mit dem Schriftzug. DECKEL_MOTIV waehlt jetzt zwischen "banner", "signet" und "keins". Vorgabe ist das Banner, 131 x 48 mm, 1,2 mm tief eingesenkt, mit ausgespartem Schriftzug in 22,4 mm Versalhoehe. Die Buchstaben stehen dadurch auf Deckelhoehe. WARUM ROCKWELL UND NICHT TIMES Serifenschriften mit Haarstrichen fallen aus. Auf 88 mm Zugbreite normiert verliert Times New Roman Bold 20,1 Prozent seiner Flaeche unter 1,35 mm, Georgia Bold 21,7, Herculanum 72. Rockwell ist eine Egyptienne — Serifen, aber gleichmaessiger Strich — und kommt auf 0,4. Arial Black und Tahoma Bold hielten ebenfalls, passen aber nicht zum Rest. Der Umweg ueber makeOffset2D, um Times nachtraeglich aufzufuettern, fuehrte zu nichts: Die Buchstaben-Faces lassen sich damit nicht versetzen, weder als Face noch als Wire. Die Schrift zu wechseln war ohnehin die ehrlichere Antwort. DIE SCHRIFTBREITE BESTIMMT DAS BAND, NICHT UMGEKEHRT Der erste Entwurf setzte das Band auf 120 mm und die Schrift auf das, was hineinpasste — 78 mm. Damit fiel Rockwell mit 3,6 Prozent durch, weil die Versalhoehe auf 18 mm sank. Erst ab rund 86 mm haelt es. Mittelfeld und Gesamtbreite sind jetzt aus BANNER_SCHRIFT_B gerechnet. Aus demselben Grund steckt die spaetere Vergroesserung ueberwiegend in der Schrift und nicht in der Feldhoehe: Der Deckel deckelt die Breite, und ein hoeheres Feld bei gleicher Schrift macht aus dem Band einen Klotz mit einem kleinen Wort darin. Versalhoehe rund 62 Prozent der Feldhoehe. banner_pruefen.py misst das nach. Es baut dieselbe Geometrie, die auch in den Deckel geschnitten wird — Schachtel.py wird mit NUR_LADEN ausgefuehrt, statt die Konstruktion ein zweites Mal zu beschreiben — rastert sie und misst mit derselben Oeffnung wie relief_pruefen.py. Die Messung braucht numpy und Pillow, deshalb liegt sie daneben und nicht im Makro, das mit FreeCAD-Bordmitteln auskommen soll. Auf die Bandzeile allein darf man dabei nicht sehen: Im Bandmass zaehlt die ganze Flaeche ausserhalb des Bandes als Zwischenraum mit und verduennt die engen Stellen zwischen den Buchstaben. Der Schriftzug wird getrennt gemessen und ist der strengere Wert. Der Passungstest bleibt unberuehrt — die Ecke liegt bei y 0 bis 45, das Banner bei y 49 bis 97. TESTDRUCK steht weiter auf True, das Spiel ist noch ungemessen. |
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KALKÜL
Ein Kartenspiel für 2–4 Personen, 20–40 Minuten je nach Länge. Gewonnen wird durch Vorausdenken und Menschenkenntnis — nicht durch Würfelglück.
Designziele
| Ziel | Wie es erreicht wird |
|---|---|
| Kein Blattglück | Alle starten mit identischen Karten. Kein Nachziehstapel, keine Würfel. |
| Gegner lesen | Alle verbrauchten Karten liegen offen. Du weißt immer, was dein Gegner noch hat — nur nicht, was er als Nächstes tut. |
| Aufbau / Motivation | Dauerhafte Verbesserungen verwandeln das symmetrische Startdeck ab Akt II in eine eigene Maschine. |
| Unerwartete Wendungen | Wendungskarten kippen die Regeln — aber immer einen Akt im Voraus sichtbar. Überraschung entsteht aus der Kombination, nicht aus verstecktem Zufall. |
| Echte Festlegung | Ortsmarken: Du legst dich auf deine Orte fest, bevor irgendjemand etwas sieht. Kein Umschwenken im letzten Moment. |
| Erweiterbar | Fünf Steckplätze, fester Kern. Länge und Komplexität sind unabhängig einstellbar. |
| Überall spielbar | 62 Karten, 24 Ortsmarken, eine Tafel und eine Handvoll Bohnen. Passt in die Jackentasche. |
Der Kern in vier Sätzen
In der Mitte liegt eine Reihe von Orten, jeder mit einem Wert auf seiner Leiste. Wer einen Ort erobert, kassiert entsprechend — und ein Ort, den niemand nimmt, wächst jede Runde weiter.
Jede Runde legst du verdeckt zwei Gefolgekarten und dazu zwei Ortsmarken, die bestimmen, wohin sie gehen.
Aufgedeckt wird in zwei Zügen: erst die Ortsmarken — jetzt weiß jeder, wer wohin geht — dann die Karten. Der Moment dazwischen ist der beste des Spiels.
Alle vier Runden beginnt ein neuer Akt, und eine Wendung, die du schon vier Runden lang kommen sahst, tritt in Kraft und bleibt bis zum Schluss.
Sofort losspielen
Ausdrucken, ausschneiden, spielen. Einmal drucken reicht für vier Personen. Anleitung: druck/DRUCKEN.md.
- kalkuel-anleitung.pdf — die Spielanleitung, 6 Seiten, für Leute die das Spiel noch nie gesehen haben
- kalkuel-karten.pdf · …-laser.pdf — 62 Karten, 7 Seiten, 63 × 88 mm. Laser-Variante: 73 % weniger Toner
- kalkuel-ortsmarken.pdf · …-laser.pdf — 24 Ortsmarken und die Tafel (Ablauf + Zeitleiste) auf 1 Seite
- kalkuel-spielhilfen.pdf · …-laser.pdf — optionaler Bogen mit 9 Übersichtskarten
Im Druckdialog 100 % / „Tatsächliche Größe" wählen — nicht „An Seite anpassen".
Dateien
- REGELN.md — vollständige Spielregeln v0.3
- KARTEN.md — alle Karten als Textliste
- ARCHITEKTUR.md — Steckplätze, Kompatibilitätsvertrag, Erweiterungen
- DESIGN-LOG.md — Entscheidungen, Playtest-Ergebnisse, offene Punkte
- druck/ — die beiden Generatoren, die alle PDFs erzeugen
- druck/BILD-PROMPTS.md — 38 fertige Prompts, um die Karten von einem Bildmodell illustrieren zu lassen
Status
v0.3 — druckfertig, eine komplette Partie gespielt. Der erste Playtest lief durch, war aber flach und hakelig; v0.3 ist die Antwort darauf. Was genau geändert wurde und warum, steht im DESIGN-LOG.
Grafik und Kartengestaltung kommen erst, wenn das Spiel funktioniert — die aktuellen Vorlagen sind bewusst schmucklos und nur auf Lesbarkeit am Tisch getrimmt.